miércoles, 24 de febrero de 2016

Crea tu Inserto: Colonos del Imperio.

 
 
        Muy buenas compañeros de juegos, bienvenidos a fase de mantenimiento. Vamos a estrenar nuestra primera sección de "Crea tu inserto" con un juego que ya veníamos anunciando en el canal, el Colonos del imperio (Imperial Settlers). Explicare un poco antes porque este juego necesita un inserto mejor, y es que, aunque el que trae de fabrica es muy bonita y gracioso debido a sus pequeñas ilustraciones, no quita el hecho de que nos deja un muy pequeño espacio para las cartas y sus componentes, pero ahí no reside el problema, sino en sus expansiones y las que están aún por llegar. Y es que a medida que vamos consiguiendo dichas expansiones, ese pequeño espacio al que nos referíamos se vuelve aún más pequeño para ordenar y cerrar la caja. Por lo que este juego terminará pidiéndote un inserto diferente para organizar y guardar todas las cartas y componentes. Es por eso que os voy a enseñar a fabricar, de forma que os resulte sencillo y económico, un inserto para el colonos. En esta ocasión haremos un inserto sencillo, separando a un lado las cartas de facción y al otro lado las cartas comunes y expansiones. En el centro dejaremos espacio para dos pequeñas cajas extraíbles, que serán la de los componentes, tendrá tapadera para evitar la pérdida de estos mismos.

          Antes de continuar con los pasos a seguir, necesitarás los siguientes materiales:
  • Cartón pluma de 3mm: Os recomiendo un A2 (tamaño cartulina) y uno de pequeño de A4 ya que os quedará corto por muy poco el A2.
  • Cola blanca o pegamento de contacto. Preferiblemente cola blanca, aunque ambas vienen bien.
  • Lija.
  • Regla (mínimo 30cm).
  • Escuadra y cartabón.
  • Compás o plantilla de circunferencias.
  • Cúter, lápiz y goma.
  • Dos palillos de dientes, de puntas en ambos extremos (luego os explico).
          Ya tenemos los materiales necesarios, lo siguiente será copiar en un papel las medidas de los planos que os dejo a continuación. Os aconsejo tenerlo siempre a mano, para no equivocaros a la hora de medir y cortar. Aunque yo os voy a dejar las medidas de cada pieza que haremos, también os dejare imagenes del plano del diseño para que os resulte más fácil visualizarlo. Toma medida será en "mm" y al lado de cada medida, si pongo entre paréntesis, significa el número de copias que haremos de dicha pieza. Tendremos dos partes, Caja Principal y Cajas de componentes:

          Caja Principal

  • Base: 285x285(1)
  • Paredes Laterales: 282x64(4)
  • Pared Interior facciones: 279x64(1)
  • Pared Interior losetas: 127x64(2)
  • Pared Interior comunes: 127x62(2)
  • Separadores de facciones: 95x64(4)
  • Separadores de comunes y expansiones: 95x62(5)

          Cajas de componentes

  • Base: 278x65(2)
  • Pared Lateral: 278x28(4)
  • Pared Ancho: 59x28(4)
  • Separadores Interiores: 59x25(7)
  • Tapadera: 271x58(2)
          Una vez tengamos todo preparado y los materiales, ya podremos empezar con los pasos a seguir, buscar una buena mesa de trabajo, buena luz y comenzamos:
  1. Pintura. Este primer paso es solo opcional, para todo aquel que quiera pintar su inserto de algún color en especial. Los cartón pluma de colores son difícil de encontrar y en general solo dispondremos del color blanco. Si deseamos darle un toque de color, os recomiendo hacerlo antes de medir y cortar. ¿Porque? os estaréis preguntando y es porque la pintura suele comerse la espuma de los bordes del cartón, este la absorbe y encoje hacia dentro, lo cual queda un borde bastante feo. Esto se puede remediar, mezclando un poco de cola y agua, lo añadiremos por los bordes con un pincel y esperaremos a que seque de forma efectiva. Ya así podremos pintar sin miedo a que encoja la espuma, pero esto al hacerlo al final es bastante trabajoso. Por lo que hacerlo antes de cortar, nos ahorra bastante trabajo. Primero protegemos los bordes como os he dicho o con algún rollo adhesivo, y pintaremos del color que elijamos, os recomiendo pintura de spray, aunque podéis ser todo lo creativo que queráis a la hora de pintar. 
  2. Medir y cortar. Intentar siempre a la hora de medir, no desperdiciar el cartón, siempre usando los lados cortados, como los lados de la siguiente pieza a cortar. Hacer una visualización previa de cómo quedará la pieza o piezas en el cartón, antes de medirla y marcar con un lápiz la pieza a cortar. Podéis medir y marcar una o marcar varias consecutivas, o si lo prefieres para estar mas seguro, marcar todas las piezas antes de cortar ninguna, todo sea para aprovechar lo máximo posible el cartón. Porque cortar una pieza en horizontal en vez de vertical, puede hacer que la siguiente pieza nos quede fuera del cartón. La escuadra y cartabón nos puede favorecer a la hora de hacer las líneas paralelas y queden las esquinas a 90º. Ahora una vez tengamos marcada la media y con mucho cuidado, iremos cortando una a una, cada pieza del inserto, e iremos apartando y clasificando cada pieza para no perderla de vista. Empezaremos por la pieza más grande, la base, continuando desde las grandes hasta las pequeñas.
    De grandes a pequeñas
    Clasificar y ordenar
    Una vez estén cortadas todas, cogeremos solo los Separadores de facción y Separadores comunes, para hacerle la muesca de los dedos, lo que facilita recoger las cartas a la hora de jugar. Simplemente, mediremos por el borde que quedará hacia arriba, el centro o mitad exacto. Ahora tendremos dos métodos, si disponemos de plantilla de circunferencias, marcamos el centro, lo ponemos horizontal con la línea y marcamos con un lápiz el diámetro de "3cm", podéis elegir la medida o tipo de muesca que queráis (elijo esta por es la más sencilla y fácil de hacer). Si lo hacemos con compás, medimos desde el centro y hacemos marcas a ambos lados con la misma medida de "1,5cm", clavamos el compás con mucho cuidado y marcamos. 
    muescas
    Para cortar dicha muesca, os recomiendo usar primero un alfiler u objeto punzante muy fino, e iremos clavando por la línea haciendo agujeros hasta conseguir una línea de puntos, luego con el cúter, sin clavar demasiado terminamos de cortar la separación entre puntos, lo cual hará mas fácil quitar la muesca sin rajar o doblar el cartón. Haremos lo mismo con las tapaderas, pero por el borde mas corto y esta vez dejaremos un diámetro mucho mas pequeño, recomiendo 15mm. 
  3. Lijar. Lo siguiente antes de pegar, es lijar suavemente y limpiar posteriormente todas las piezas, repasando imperfecciones o algún borde que sobresale. hasta dejarlo liso o algo rugoso, lo que facilitará a la hora de pegar.
    Lija, lija, lija y mas lijar
     
  4. Pegar y Montar. Llegamos a la parte más difícil de todas, la hora de construir las piezas, donde iremos colocando cada pieza en su sitio para nuestro resultado final, por eso es muy importante que hagáis una pequeñas marcas a lápiz de donde ira cada pieza y más importante aún, no olvidéis los 3mm de grosor del cartón a la hora de hacer la marca. Hablaremos en dos partes, La caja principal y la de componentes. 
  •  Caja principal. Cogeremos primero la base y visualizando el plano (que os dejo a continuación abajo), marcaremos los lugares de donde irá cada pieza.
    Caja principal
    Empezando por una esquina marcando a los 3mm la primera marca (corresponden a la pared lateral), luego dejaremos el espacio correspondiente y haremos la siguiente marca con otra a los 3mm (el grosor de la pieza), seguiremos con la siguiente medida hasta la siguiente marca, así hasta llegar al otro extremo, que debería quedar si no nos hemos equivocado, si, 3mm, puedo parecer pesado en este tema, pero marcar y una correcta comprobación, nos puede prever de algún error o sorpresa a la hora de pegar.
    Aunque no se aprecian, ahí están
    Luego giramos la base 90º y marcamos con las correspondientes marcas del plano. Terminado todos los lados nos deberá coincidir las marcas de las paredes interiores con las del otro extremo de la base. Las paredes comunes y losetas que van divididas podemos hacer la marca en la base con la escuadra, la colocamos en su lugar correspondiente creando un ángulo de 90º con respecto al borde y con la regla mediremos los 127mm mas los correspondientes ¡¡3 MM!!,  para hacer la marca. Acto seguido, haremos lo mismo con cada pared exterior, de izquierda a derecha, pero esta vez solo en un lado haremos la marca de 3mm, ya que el otro extremo ira pegado al lateral de la siguiente pared. No olvidéis que pared corresponde con cada lado de la base, hacerle un numérico o alguna marca especial. Las marcas de las paredes interiores, os recomiendo hacer una pequeña marca distinguible de que borde quedará hacia arriba y marcaremos las correspondientes marcas de las piezas. Como estas quedan en el interior, no habrá que hacer la marca de los 3mm en cada esquina y cada marca deberá coincidir con la marca de su pared exterior correspondiente. Una vez estén todas las marcas, empezaremos pegando las paredes exteriores, una a una y con mucha precisión las colocaremos en su sitio, dejando primero el espacio (no me canso de repetir) de 3mm.

    Para asegurar la fijación podemos usar alfileres, introduciéndose por las esquinas hacia la espuma (como veis en la imagen).

    Dejamos secar un poco antes de continuar con las paredes interiores, colocándolas en sus respectivos lugares en las marcas y bien orientadas. Repetiremos el proceso dejando secar un poco y fijando con los alfileres, antes de pegar los separadores de ambas cartas. Si todo ha salido bien, nos habrá quedado una bonita caja y mientras la dejamos secar entre 4 y 5 horas para garantizar su fijación, pasamos a la construcción de la de componentes.
    caja principal terminada
  • Caja de componentes. La misma explicación servirá para las dos cajas, exceptuando a la hora de marcar las piezas separadoras, ya que en una dejaremos 4 espacios (que serán para los componentes de madera) y en la otra 5 (para los de cartón).
    Dos cajas de componentes y tapadera
     Repetiremos los mismo pasos a la hora de hacer las marcas y pegar, que como en la caja principal. Pero dejaremos sin pegar una pared lateral, para que podamos introducir primero la tapadera.
    Caja sin pared lateral para introducir tapadera
    Aquí explicaré para que usamos los palillos de dientes, cogeremos por el otro extremo que no hicimos la muesca y hacemos a ambos lados una marca a los 5 mm y empezando por un lado vamos introduciendo el palillo por el borde de la espuma, girándose poco a poco y empujando muy despacito, os recomiendo ir cambiando de lado para que así el orificio se encuentre en el centro y no atraviese el cartón pluma. Dejaremos el palillo en su interior sobresaliendo por ambos lados de forma equivalente, estos deberán medir menos que el ancho total (65) y más del ancho de la tapadera (59). Ahora mediremos desde el extremo de la muesca (pero no desde la muesca), 13 Cm y haremos una línea perpendicular a ambos bordes, cogeremos el cúter y sin atravesar demasiado, cortaremos solo la primera capa del cartón, esto deberá hacer que la tapadera se pliegue sobre si misma sin llegar a romperse. Por último cogeremos la tapadera y la colocaremos en su lugar, viendo que queda ajustado en su sitio y con un poco de presión, clavamos el palillo en la pared lateral (lo podéis ayudar con el alfiler, si la punta del palillo es muy gordo), ya solamente nos quedará pegar la pared lateral, presionando un poco para clavar el palillo. Si todo ha vuelto ha salir bien y dejando secar el tiempo correspondiente, tendremos dos cajas de componentes con tapadera desplegable (muy molonas).
    las tapaderas desplegadas
          Decir por último, que si nos saltamos el paso uno de pintar y lo hemos dejamos para el final, proteger los bordes como os dije previamente, con cola y agua, antes de aplicar la pintura. Hecho todo esto y su correspondiente secado, nos habrá quedado una inserto bastante respetable y cómodo, lo que facilita nuestras vidas a la hora de jugar a este maravilloso juego.
Todo muy bien organizado
Como veis hemos dejado 5 huecos para las cartas de facción y en el otro extremo un espacio más grande para las cartas comunes y 3 más pequeños para el jugador virtual, además de las dos expansiones actuales. El hueco central para las cajas de componentes, que irán montadas una sobre otra, y el hueco alargado para las losetas de jugador. Como veréis, un lado es más alto que otro, esto es para colocar el tablero de puntuación y así no se moverá mucho dentro de la caja. Finalmente nos habrá sobrado una pieza, un separador, esto ha sido a breve, ya que la podremos guardar y colocar en un futuro, en el hueco que hemos dejado entre comunes y expansiones (hueco que podremos usar para guardar todo tipo de cosas que necesitemos para el juego), todo si pensamos seguir actualizando nuestro juego con mas cartas.  
          Espero de grata gratitud, que toda esta información os haya servido para crear un buen inserto, a la par de útil. No me importa si no seguís las medidas a dedo y preferís ser creativos para hacer vuestro propio inserto, solo espero que os haya dado las bases correspondientes para hacerlo vosotros mismos. Os dejo también por aquí el link al video para que veais como se hace. Este ha sido el primero de muchos insertos y haremos muchas mas entradas de este tipo, por lo que si tenéis alguna duda o deseo en especial, no olvidéis comentar aquí abajo. También seguirnos en nuestro canal de Youtube y Facebook. Aquí un servidor, Aitor, se despide de vosotros hasta la próxima, ¡Nos vemos en el tablero!

miércoles, 10 de febrero de 2016

Jugamos a... Terra Mystica

Una fauna formada por Darío, Aitor, y un servidor, Antonio, nos arrejuntamos para jugar a Terra Mystica. Os comento cómo fue el devenir de acontecimientos y en qué consiste esta obra maestra que contiene la madera equivalente a una secuoya:

Comencemos por los componentes: son de la mejor calidad que existe en el mercado, tanto las maderas como el troquel y especial mención a la caja, mas robusta incluso que la de Caverna. En cuanto al tablero es también de gran calidad, con una preciosa ilustración en el reverso, aunque muchos echan en falta que este hubiese sido reversible y hubiese tenido dos mapas distintos, pero claro, eso lo tenían pensado para la expansión “Fuego y Hielo” la cual añade además mas razas y algunas variantes de puntuación final.

La disposición básica del tablero.

Mecánicamente el juego está muy bien pensado. Cada turno comienza con la fase de ingresos en el cual cada jugador obtendrá dinero, trabajadores, sacerdotes y/o maná dependiendo de las casillas que haya desbloqueado en su tablero personal, seguidamente cada jugador tiene 8 posibles acciones de las que solo hará una en cada turno, esto hace que el juego sea mucho más ágil que otros de su clase, podemos:

1) Terraformar y construir una morada. Cada raza solo puede construir en su tierra natal y por tanto antes de construir la morada debe terraformar, es decir, convertir, el terreno al que marque su hoja de facción como natal, pagando los costes según el numero de palas que indique la misma. Seguidamente podrá construir una morada que normalmente se paga con trabajadores. Adicionalmente, si la morada se construye adyacente a un edificio enemigo, el dueño de dicho edificio podrá ganar puntos de maná dependiendo del valor de dicho edificio según su hoja de facción a razón de tantos puntos de victoria menos uno, es decir, 1/2/3/4 puntos de mana a cambio de 0/1/2/3 puntos de victoria. Este es el motivo de que cada jugador comience la partida con 20 puntos de victoria.

2) Subir el track de navegación. Esto nos permite poder construir a través de los ríos sin necesidad de construir un puente.

3) Subir el track de palas. Esto hará que nos sea más barato terraformar los terrenos que vayamos ocupando.

4) Mejorar una morada. Se puede transformar en distintos edificios (Puesto comercial, Templo, Fortaleza y Santuario) los cuales irán desbloqueando diferentes beneficios.

5) Subir el track de culto. Esto se hace usando a los sacerdotes y nos dará sobre todo puntos de victoria al final de la partida, además de varios puntos de maná. Podemos devolver un sacerdote a la reserva y subir una casilla en el track que queramos o bien colocar un sacerdote en una de las casillas libres de un solo track de los 4 disponibles y subir las casillas que ahí se indiquen, con esta opción el sacerdote se queda ahí para el resto de la partida. Para llegar a la última casilla de cada track es necesario tener una llave para cada una que se consiguen fundando ciudades.

6) Realizar una acción especial de las que vienen impresas en el tablero. Se pagan con maná y con ellas podemos conseguir dinero, trabajadores, construir puentes, palas adicionales para la terraformación y sacerdotes.

7) La séptima opción es a elegir de entre otras 3: realizar la acción especial que desbloquea tu fortaleza, la acción especial de la tablilla de bonificación que tengas ese turno o la acción especial que tengas en una loseta de favor.

8) La última opción es pasar, la cual no es tan simple como en otros juegos, devuelves la tablilla de bonificación que tuvieras ese turno y coges una nueva de entre las que quedan en el suministro (normalmente 3) y no puedes volver a coger la que acabas de soltar, y además el primer jugador que pasa obtiene el token de jugador inicial.

Los tableros individuales. Símbolos raros y maderitas variadas que adquieren pleno sentido cuando le pillas el truco al juego.

Cuando todos los jugadores han pasado finaliza el turno, el juego consta de 6, en cada turno existe una tablilla de puntuación especial que es volteada al finalizar el mismo, cada una tiene 2 partes, la de la izquierda indica una bonificación por realizar determinadas acciones este turno y la de la derecha es una bonificación que se realiza al finalizar el mismo. Esto sucede en todos los turnos salvo el último en el que se tapa la parte de la derecha que no se lleva acabo, en su lugar se realizan 2 puntuaciones de final de partida, una por la ciudad de mayor tamaño y otra por los diferentes tracks de culto; obviamente, quien obtiene mas puntos, gana.

El tablero, abstracto hasta que duele, que iremos terraformando y sobre el que construiremos nuestra... ¿civilización?.

Antes he mencionado de pasada la formación de las ciudades, las cuales nos dan una llave por cada una para poder tener acceso a la casilla final de cada track de culto, amén de otros beneficios diversos y puntos de victoria variables, dependiendo de cómo sea de bueno el beneficio que se haya obtenido; pues bien estas ciudades se forman con un minimo de 4 edificios adyacentes y con un determinado valor en puntos de maná, el cual viene indicado en el tablero de cada jugador y que puede ser modificado con alguna loseta de favor.

El track de culto con los sacerdotes.

Los famosos puntos de maná se consiguen con un original sistema de tres platos o bandejas, mediante el cual vas avanzando tus tokens de maná del  plato 1 hasta el 2, cuando el 1 este vacío podrás avanzar los del plato 2 al 3, estos (los del plato 3) son los que puedes ir usando para pagar puntos de maná para las diferentes acciones que lo requieran, con lo que estos puntos volverán a pasar del plato 3 al 1, hasta completar un nuevo ciclo; existe la opción de “quemar” puntos del plato 2 para pasar automáticamente tantos puntos como hayas quemado al plato 3, es decir, puedes quemar 2 puntos (que se descartan de la partida) para avanzar 2 puntos hasta el plato 3, para lo cual tendrás que tener un mínimo de 4 puntos de maná en el plato 2.

Llegados a este punto, poco más que decir de cómo funciona este apabullante Terra Mystica, quizá lo obvio, que los 30 minutos por jugador que marca la caja no se cumplirán en las primeras partidas, y que a pesar de poder jugar solo 2 yo recomendaría un mínimo de 3 para que los jugadores no se aíslen cada uno en una zona del tablero, recomendando por supuesto a 5 para que la “diversión” (sustituir por “confrontación” si no entiendes bien el sarcasmo) este asegurada.

Comenzando las hostilidades...

Terra Mystica es de esos juegos que te deja exhausto tras una partida de 2 o 3 horas en las que realmente puedes llegar a sudar para saber que hacer, pero que no se te hace para nada largo, quizá incluso cuando estas llegando al final se te puede hacer hasta corto. Un juego que siempre te deja un buen sabor de boca aunque te haya salido una de esas partidas para olvidar, o como en mi caso, que en la última fui ganando las 5 primeras rondas, para verme superado por mis 2 oponentes (Aitor y Darío, por ese orden C#br@n*s!!!) en la sexta y última ronda. Y es que Terra Mystica es de esos juegos que no permiten prácticamente ningún error y que sobre todo prima al que sabe aprovechar al máximo las habilidades propias de cada facción.

Aitor, dechado de humildad, demostrando lo buen ganador que es y cómo consuela en la derrota al resto de jugadores.

Dicho esto no podemos olvidar que pese a que sus creadores eran unos completos desconocidos (Jens Drögemüller y Helge Otertag), en los créditos del juego aparece nada menos que Uwe Rosenberg como supervisor de las mecánicas del juego (y no hay ovejitas ni hay que darle de comer a nadie XD) y aunque realmente no se sabe en que proporción el mérito del juego es mas de los creadores o de tan majestuoso supervisor es indudable que el resultado ha sido un juego excepcional que tardará en encontrar un némesis que le desbanque como el posiblemente mejor eurogame que existe en la actualidad.

Parece que todo en el juego es bueno, que no tiene puntos flacos ni cosas malas, yo al menos creo que no los tiene como tal, pero coincido con algunos que piensan que a este juego tal vez le habría hecho falta que el tablero no es que fuera reversible y tuviera 2 caras, sino que directamente hubiese sido modular, rollo Civilization, Kingdom Builder, Starcraft, Eclipse, etc.

A continuación, la opinión de los técnicos superiores en juegología:


Autolores de Aitor: 

Podría definir este juego como simple y caótico al mismo tiempo. Conforme vamos avanzando durante el juego ganamos más acciones, pero normalmente sabemos que tenemos que hacer y desear que no nos pisen las acciones del tablero que necesitamos, lo cual esa competencia le da diversión al juego. Las diferentes tribus le da una motivación al juego, siempre que quieras jugar con uno distinto cada vez, ya que cada uno tiene su propia estrategia a seguir, por lo que te ayudará a decidirte que tendrás que hacer durante la partida. Eso sí, no es un juego fácil de sacar, debido a sus cantidad de componentes o como se alargan las rondas a medida que avanza el juego, pero siempre terminas con una buena sensación de haberte divertido.


Tarambanadas de Antonio: 

Terra Mystica... Hasta el nombre lo tiene bonito. Si eres de los que les gusta exprimirse el cerebro hasta que parezca una pasa, ESTE ES TU JUEGO. En resumen: UN JUEGAZO.

Darío fingiendo que sabe de qué habla:


Terra Mystica es uno de esos juego que se queda en la memoria de cualquier jugón, un eurogame complejo con múltiples estrategias y aún así no demasiado difícil de aprender. Destaca sobremanera sus mecánicas y sistema de puntuación, en el apartado artístico es la única cosa que puede ser discutida.
En definitiva un gran juego que parece la pena probar y disfrutarlo.









martes, 2 de febrero de 2016

Jugamos a... Los Palacios de Carrara

¿Què hay mejor que un buen juego, barato, que estruje el coco, aunque no mucho, y que tenga una mecánica curiosa? Pues la respuesta es evidente: Que sea de Wolfgang Kramer. Y es que nos liamos la manta a la cabeza y nos echamos una partida a "Los Palacios de Carrara".

Este juego, de 2 a 4 jugadores, y con partidas que duran tranquilamente una hora, es una de esas demostraciones de que se puede hacer algo que te haga sonreir al terminar aunque te hayan machacado en puntuación. Y es que esto es lo que consigue esta obra de Wolfgang Kramer (creador de juegos como El Grande) y Michael Kiesling. Dos autores que, quizá por tener más bien poco de jóvenes, tienen en su haber conjunto una considerable lista de juegazos muy interesantes, tales como Tikal o La Era del Carbón.
Panorámica general del juego

¿Qué nos traen estos genios en esta ocasión? Pues un eurogame de gestión de recursos, con un poco de azar. Ambientado en el municipio de Carrara, ubicado en Italia, y sus alrededores, el juego consiste en conseguir la mayor cantidad de puntos a través de la obtención de diversos materiales que usaremos para conseguir el control de determinadas construcciones y así ser las personas más influyentes de distintas ciudades de la región.

En cuanto a materiales nos encontramos con un tablero con un track de puntuación rodeándolo, que contiene a su vez lo más particular del juego: Una rueda que va avanzando y que simula el mercado de las materias primas que utilizaremos para conseguir las preciadas ciudades que nos darán los puntos. A esto hemos de sumarle un saquete negro donde guardaremos gran parte de la madera... MUCHA MADERA. Dividida en tres tipos: Los peones que usaremos para señalar qué puntuamos exactamente, que habrá seis de cada color, uno por jugador; los recursos que irán rotando en la rueda del tablero; y piezas de madera que simularán los distintos edificios que tenemos en nuestras regiones, pudiendo ser palacios, villas, bibliotecas, etc. Por otro lado tenemos unos tableros individuales que habremos de complementar con las losetas de ciudad que se pondrán en el tablero y que tendremos que comprar para, posteriormente, puntuar; un montón de tokens de moneda de 1, 5, y 10; y los separadores más bonitos que vais a ver en vuestra puñetera vida en un juego de mesa para que no se vea qué recursos y dinero tiene cada jugador en cada momento.

En breve síntesis el mecanismo de juego consiste en que en tu turno puedes hacer una de tres acciones:

1) Hacer mover la rueda y comprar los materiales que queráis o podáis permitiros a un precio que irá descendiendo a medida que se desplace la rueda.

2) Comprar una de las losetas de edificio de las 9 que habrá puestas en el tablero, todas ellas con un precio, y que se repondrán tras su compra.

3) Puntuar, ya sea un tipo de edificio, o una de las ciudades del tablero. Si puntuamos recibiremos unos tokens especiales de bonificación, que nos darán puntos al final de la partida.
Detalle de los tableros individuales a mitad de partida. Los peones marcan las zonas puntuadas ya

El juego termina cuando, o se compran todas las losetas de edificio que trae el juego, o se reúnen las condiciones de que un jugador haya puntuado como mínimo 4 de sus 6 peones, ya sea en ciudades o en tipos de edificio, y ya dependiendo del número de jugadores se reúna una seria de puntos entre todas las losetas de sus edificios que tenga cada jugador, y por último haber conseguido un número concreto de piezas de bonificación de edificios. Si un jugador reúne todas estas condiciones puede declarar el final de la partida, obteniendo 5 puntos adicionales, debiendo terminarse la ronda, y posteriormente se contabilizarán los puntos. El que tenga la puntuación más alta se alzará con la victoria.
Manu pensando cómo no hacer mucho
el ridículo en su primera partida

Para esta partida se han reunido el bello y atractivo Manu, el siempre pizpireta y jovial Pablo, y Antonio, que bueno... Es el dueño del juego. No hubo más remedio que invitarlo... Tras una hora de hostilidades e imbecilidades varias muy típicas en nosotros, Pablo se erige como individuo más influyente de Carrara, evidentemente por tener una jeta dura como el mármol.

Pasamos a comentaros individualmente qué nos parece este juego:




Exabruptos de Pablo:


Wolfgang Kramer es uno de mis creadores de juegos favorito. Cuando él y Michael Kiesling trabajan juntos tienen en común una cosa que me gusta mucho, y es que usen las mecánicas que usen son capaces de crear un eurogame excelente que aúna estrategia con simplicidad y partidas de no más de una hora. Conseguir eso es muy importante, porque lo más fácil es irse al juego extremadamente familiar si se intenta, o hacer un juego realmente sesudo, pero aquí hay un equilibrio muy bien logrado. Ya pasaba con La era del carbón y pasa también con Los palacios de Carrara, un juego que lamentablemente no ha llegado editado en castellano a España, por lo que para hacerse con él hay que tirar de importación y comprar la versión alemana de Hans im Gluck. Sea como fuere, merece mucho la pena, pues siendo un juego de gestión y compra como muchos otros, es dinámico y original en la forma de conseguir recursos, distribuir los palacios comprados, y saber cómo optimizar las fases de puntuación y obtención de dinero, personales y limitadas a lo largo de la partida. Un juego de notable alto.


Qué demontres piensa Manu:


Siempre me ha llamado la atención una cosa de estos dos creadores, y es que pese a haber hecho conjuntamente grandes obras, siempre se tiende a mencionar primero a Wolfgang Kramer. Y no creo que sea por haber sacado el Toma 6. Pienso, desde mi humilde opinión de jugón de chichinabo, que se debe a El Grande. Un verdadero pelotazo al que toda persona de bien debe haber jugado al menos una vez en la vida. Estamos ante un juego sencillo, que se explica en menos de 10 minutos, y que hace volar una hora de tu vida para terminar con la sensación de haber echado un buen rato, de haber pensado, de haber hecho algo productivo en resumen. Y conseguir eso es algo muy difícil, pero que siempre he sentido cuando he jugado a algo de Kramer. 

Vaya por delante que yo era la primera vez que jugaba, Antonio la tercera y Pablo la segunda, por lo que la paliza ha sido más que supina. Ambos sabían lo que hacer desde el principio mientras que yo miraba el tablero las primeras rondas al más puro estilo Ralph Wiggum. De hecho Pablo me ha doblado en puntuación. No te lo perdonaré jamás, Pablo. Jamás.

Me parece genial la mecánica de la rueda, que me recuerda a otras obras rosenbergianas como Le Havre: El Puerto Fluvial o el inmenso Ora et Labora, o de otros euros brutalmente sesudos como el Tzolk'In, por ejemplo. Me encanta ese sentir que tienes que decidir entre comprar un edificio, no vaya a ser que te lo levante otro jugador, o mover la rueda para comprar materiales que sabes que vas a necesitar en lo sucesivo, pero claro, con la espada de Damocles sobre la cabeza de que si mueves la rueda, le vas a abaratar a otro jugador que venga después de ti el coste de los materiales, y te va a levantar más adelante más edificios, porque va a tener más materiales que tú. Es una especie de sensación de que, hagas lo que hagas, vas a meter la pata, pero que después, cuando miras la puntuación final, ves que no ha sido tan así como tú pensabas. Que no eras tan tan tan tonto, sino tan solo los dos primeros tan.

Me gusta el que el azar que tiene no te rompe la partida o te hace depender rondas enteras a la espera de que salga un material o no, puesto que con lo que tienes, siempre puedes hacer algo, aunque no sea lo que quieres o necesitas. Pero no vas a perder un turno estúpidamente porque no te ha salido de la bolsita lo que te hacía falta exactamente. Chapeau en ese sentido.

Y por supuesto el sobre cerrado que prohíbe abrirlo en tanto que no se echen un par de partidas, lo que le da una chispa especial al juego, ahora que tan de moda está el concepto "Legacy". Tenemos pendientes jugar con lo que trae dentro. Que de hecho, si queréis saber lo que trae, pasaros por el canal de youtube... :P

Eso sí, por sacarle alguna crítica al juego: Que el track de puntuación se queda absurdamente corto, debiendo tirar de los típicos tokens de +50 y +100. Eso y el arte. Si bien me parece que tiene los mejores separadores que he visto en un juego de mesa, para evitar que los demás sepan qué tienes y puedan planificarse en consecuencia, el arte del juego en general es feucho tirando a espantoso. Me llamó la atención desde el primer momento y no le hace honor en absoluto. Me parecería el típico juego que entraría mucho más por los ojos si estuviera ilustrado por Michael Menzel, por ejemplo, así que al terminar tiré de bgg para ver de quién son las ilustraciones... y entonces lo entendí todo: De Frank Wohwinkel. Autor de artes totalmente execrables como el de Puerto Rico, el de su versión de cartas, San Juan, el Samurai de Knizia, o esa pequeña perlita para dos jugadores llamada Targi. No me gusta. Nunca me ha gustado, y en Los Palacios de Carrara no fue ha sido la excepción, me temo.

Mal también porque ninguna editorial española le echa narices para sacarlo en español, aunque por suerte no es difícil conseguir de importación, y a un precio que realmente es de risa. Menos de 20 euros. Así que si queréis echar un rato entretenido, con un euro accesible a todo tipo de públicos, que no os va a defraudar en absoluto, y que, pese a que no innova nada, os hará olvidaros del mundo al menos una hora de vuestras vidas, dadle una oportunidad: Los Palacios de Carrara.


Qué diantres dice Antonio:

Quizá lo mejor que se pueda decir de este juego es que es un digno hijo de su padre Wolfgang Kramer (con la colaboración en este caso de Michael Kiesling) ya que consigue obtener un juego con cierta profundidad a través de unas mecánicas bastante sencillas, tal como ocurre con “El Grande” o “La era del carbón”, si bien este Palacio de Carrara esta un peldaño por debajo en cuanto a complejidad al ser aún más sencillo en sus mecánicas que los anteriormente mencionados, pero no por ello resulta más fácil estratégicamente hablando.

En las primeras rondas puede parecer un juego simplón, ya que la ruleta de donde se obtienen los recursos no hará sino girar como un molinillo, obvio, los jugadores solo empiezan con un recurso y necesitaran bastantes para ir construyendo sus edificios en las distintas ciudades.

Hasta que no pasan varias rondas, donde los jugadores han conseguido ya algunos recursos, no se ve realmente donde comienza el juego de verdad, la situación es la siguiente:

Has conseguido varios recursos, te has gastado todo el dinero que tenias al principio, a lo mejor incluso has conseguido construir 2 o 3 edificios, peeeeero, te encuentras ante la tesitura de tener que elegir entre intentar conseguir algún recurso más de forma gratuita o casi, si es que aun conservas alguna monedilla o empezar ya a puntuar para ir consiguiendo puntos y más dinero para poder seguir comprando recursos de forma efectiva, ya que por lo general los que consigues gratuitamente serán poco interesantes y te permitirán conseguir pocos puntos y dinero; aquí es donde radica el núcleo del juego, en saber cuándo puntuar y cuando arriesgarte a seguir acumulando recursos para construir un edificio más, sin olvidarte de ir puntuando, porque otro jugador puede adelantarse y decretar el fin de partida porque ya haya conseguido los 3 requisitos necesarios en la versión básica del juego, y dar al traste con tu estrategia.

En definitiva, se trata de un juego muy recomendable por la sencillez de sus mecánicas y una duración de no más de una hora por partida, tal y como mencioné anteriormente es un juego marca de la casa de Wolfgang Kramer, algo más ligero de lo que nos tiene acostumbrados pero no exento de estrategia. No puedo terminar estas líneas sin mencionar la calidad de los componentes a los que nos tiene acostumbrados Hans im Glück, mención aparte merecen las pantallas que cada jugador tiene para ocultar sus recursos, puesto que nos encontramos ante las que posiblemente sean las mejores que haya en cualquier otro juego del mercado, por tamaño, robustez y sobre todo funcionalidad.

Por último señalar que este juego que es de 2012 ya incorporaba un sistema…. preLegacy??

NO SEGUIR LEYENDO: SPOILER. (si lo haces es bajo tu responsabilidad J)

En la caja viene un sobre en el que se puede leer en perfecto alemán: no abrir hasta que hayas jugado al menos 2 partidas. El detalle me parece muy acertado, ya que el propio juego te trae una mini expansión con 2 miniláminas de cartón troquelado, un mazo de cartas y el correspondiente reglamento para saber que hacer con todo esto. Eso sí. En un perfecto alemán.

Y por nuestra parte poco más, mozuelos. Esperamos que os haya servido la entrada para haceros una idea de este juegazo y que se os haya despertado al menos la curiosidad por conocerlo. Comentarios aquí debajo si queréis. ¡Nos vemos en el tablero!