miércoles, 10 de febrero de 2016

Jugamos a... Terra Mystica

Una fauna formada por Darío, Aitor, y un servidor, Antonio, nos arrejuntamos para jugar a Terra Mystica. Os comento cómo fue el devenir de acontecimientos y en qué consiste esta obra maestra que contiene la madera equivalente a una secuoya:

Comencemos por los componentes: son de la mejor calidad que existe en el mercado, tanto las maderas como el troquel y especial mención a la caja, mas robusta incluso que la de Caverna. En cuanto al tablero es también de gran calidad, con una preciosa ilustración en el reverso, aunque muchos echan en falta que este hubiese sido reversible y hubiese tenido dos mapas distintos, pero claro, eso lo tenían pensado para la expansión “Fuego y Hielo” la cual añade además mas razas y algunas variantes de puntuación final.

La disposición básica del tablero.

Mecánicamente el juego está muy bien pensado. Cada turno comienza con la fase de ingresos en el cual cada jugador obtendrá dinero, trabajadores, sacerdotes y/o maná dependiendo de las casillas que haya desbloqueado en su tablero personal, seguidamente cada jugador tiene 8 posibles acciones de las que solo hará una en cada turno, esto hace que el juego sea mucho más ágil que otros de su clase, podemos:

1) Terraformar y construir una morada. Cada raza solo puede construir en su tierra natal y por tanto antes de construir la morada debe terraformar, es decir, convertir, el terreno al que marque su hoja de facción como natal, pagando los costes según el numero de palas que indique la misma. Seguidamente podrá construir una morada que normalmente se paga con trabajadores. Adicionalmente, si la morada se construye adyacente a un edificio enemigo, el dueño de dicho edificio podrá ganar puntos de maná dependiendo del valor de dicho edificio según su hoja de facción a razón de tantos puntos de victoria menos uno, es decir, 1/2/3/4 puntos de mana a cambio de 0/1/2/3 puntos de victoria. Este es el motivo de que cada jugador comience la partida con 20 puntos de victoria.

2) Subir el track de navegación. Esto nos permite poder construir a través de los ríos sin necesidad de construir un puente.

3) Subir el track de palas. Esto hará que nos sea más barato terraformar los terrenos que vayamos ocupando.

4) Mejorar una morada. Se puede transformar en distintos edificios (Puesto comercial, Templo, Fortaleza y Santuario) los cuales irán desbloqueando diferentes beneficios.

5) Subir el track de culto. Esto se hace usando a los sacerdotes y nos dará sobre todo puntos de victoria al final de la partida, además de varios puntos de maná. Podemos devolver un sacerdote a la reserva y subir una casilla en el track que queramos o bien colocar un sacerdote en una de las casillas libres de un solo track de los 4 disponibles y subir las casillas que ahí se indiquen, con esta opción el sacerdote se queda ahí para el resto de la partida. Para llegar a la última casilla de cada track es necesario tener una llave para cada una que se consiguen fundando ciudades.

6) Realizar una acción especial de las que vienen impresas en el tablero. Se pagan con maná y con ellas podemos conseguir dinero, trabajadores, construir puentes, palas adicionales para la terraformación y sacerdotes.

7) La séptima opción es a elegir de entre otras 3: realizar la acción especial que desbloquea tu fortaleza, la acción especial de la tablilla de bonificación que tengas ese turno o la acción especial que tengas en una loseta de favor.

8) La última opción es pasar, la cual no es tan simple como en otros juegos, devuelves la tablilla de bonificación que tuvieras ese turno y coges una nueva de entre las que quedan en el suministro (normalmente 3) y no puedes volver a coger la que acabas de soltar, y además el primer jugador que pasa obtiene el token de jugador inicial.

Los tableros individuales. Símbolos raros y maderitas variadas que adquieren pleno sentido cuando le pillas el truco al juego.

Cuando todos los jugadores han pasado finaliza el turno, el juego consta de 6, en cada turno existe una tablilla de puntuación especial que es volteada al finalizar el mismo, cada una tiene 2 partes, la de la izquierda indica una bonificación por realizar determinadas acciones este turno y la de la derecha es una bonificación que se realiza al finalizar el mismo. Esto sucede en todos los turnos salvo el último en el que se tapa la parte de la derecha que no se lleva acabo, en su lugar se realizan 2 puntuaciones de final de partida, una por la ciudad de mayor tamaño y otra por los diferentes tracks de culto; obviamente, quien obtiene mas puntos, gana.

El tablero, abstracto hasta que duele, que iremos terraformando y sobre el que construiremos nuestra... ¿civilización?.

Antes he mencionado de pasada la formación de las ciudades, las cuales nos dan una llave por cada una para poder tener acceso a la casilla final de cada track de culto, amén de otros beneficios diversos y puntos de victoria variables, dependiendo de cómo sea de bueno el beneficio que se haya obtenido; pues bien estas ciudades se forman con un minimo de 4 edificios adyacentes y con un determinado valor en puntos de maná, el cual viene indicado en el tablero de cada jugador y que puede ser modificado con alguna loseta de favor.

El track de culto con los sacerdotes.

Los famosos puntos de maná se consiguen con un original sistema de tres platos o bandejas, mediante el cual vas avanzando tus tokens de maná del  plato 1 hasta el 2, cuando el 1 este vacío podrás avanzar los del plato 2 al 3, estos (los del plato 3) son los que puedes ir usando para pagar puntos de maná para las diferentes acciones que lo requieran, con lo que estos puntos volverán a pasar del plato 3 al 1, hasta completar un nuevo ciclo; existe la opción de “quemar” puntos del plato 2 para pasar automáticamente tantos puntos como hayas quemado al plato 3, es decir, puedes quemar 2 puntos (que se descartan de la partida) para avanzar 2 puntos hasta el plato 3, para lo cual tendrás que tener un mínimo de 4 puntos de maná en el plato 2.

Llegados a este punto, poco más que decir de cómo funciona este apabullante Terra Mystica, quizá lo obvio, que los 30 minutos por jugador que marca la caja no se cumplirán en las primeras partidas, y que a pesar de poder jugar solo 2 yo recomendaría un mínimo de 3 para que los jugadores no se aíslen cada uno en una zona del tablero, recomendando por supuesto a 5 para que la “diversión” (sustituir por “confrontación” si no entiendes bien el sarcasmo) este asegurada.

Comenzando las hostilidades...

Terra Mystica es de esos juegos que te deja exhausto tras una partida de 2 o 3 horas en las que realmente puedes llegar a sudar para saber que hacer, pero que no se te hace para nada largo, quizá incluso cuando estas llegando al final se te puede hacer hasta corto. Un juego que siempre te deja un buen sabor de boca aunque te haya salido una de esas partidas para olvidar, o como en mi caso, que en la última fui ganando las 5 primeras rondas, para verme superado por mis 2 oponentes (Aitor y Darío, por ese orden C#br@n*s!!!) en la sexta y última ronda. Y es que Terra Mystica es de esos juegos que no permiten prácticamente ningún error y que sobre todo prima al que sabe aprovechar al máximo las habilidades propias de cada facción.

Aitor, dechado de humildad, demostrando lo buen ganador que es y cómo consuela en la derrota al resto de jugadores.

Dicho esto no podemos olvidar que pese a que sus creadores eran unos completos desconocidos (Jens Drögemüller y Helge Otertag), en los créditos del juego aparece nada menos que Uwe Rosenberg como supervisor de las mecánicas del juego (y no hay ovejitas ni hay que darle de comer a nadie XD) y aunque realmente no se sabe en que proporción el mérito del juego es mas de los creadores o de tan majestuoso supervisor es indudable que el resultado ha sido un juego excepcional que tardará en encontrar un némesis que le desbanque como el posiblemente mejor eurogame que existe en la actualidad.

Parece que todo en el juego es bueno, que no tiene puntos flacos ni cosas malas, yo al menos creo que no los tiene como tal, pero coincido con algunos que piensan que a este juego tal vez le habría hecho falta que el tablero no es que fuera reversible y tuviera 2 caras, sino que directamente hubiese sido modular, rollo Civilization, Kingdom Builder, Starcraft, Eclipse, etc.

A continuación, la opinión de los técnicos superiores en juegología:


Autolores de Aitor: 

Podría definir este juego como simple y caótico al mismo tiempo. Conforme vamos avanzando durante el juego ganamos más acciones, pero normalmente sabemos que tenemos que hacer y desear que no nos pisen las acciones del tablero que necesitamos, lo cual esa competencia le da diversión al juego. Las diferentes tribus le da una motivación al juego, siempre que quieras jugar con uno distinto cada vez, ya que cada uno tiene su propia estrategia a seguir, por lo que te ayudará a decidirte que tendrás que hacer durante la partida. Eso sí, no es un juego fácil de sacar, debido a sus cantidad de componentes o como se alargan las rondas a medida que avanza el juego, pero siempre terminas con una buena sensación de haberte divertido.


Tarambanadas de Antonio: 

Terra Mystica... Hasta el nombre lo tiene bonito. Si eres de los que les gusta exprimirse el cerebro hasta que parezca una pasa, ESTE ES TU JUEGO. En resumen: UN JUEGAZO.

Darío fingiendo que sabe de qué habla:


Terra Mystica es uno de esos juego que se queda en la memoria de cualquier jugón, un eurogame complejo con múltiples estrategias y aún así no demasiado difícil de aprender. Destaca sobremanera sus mecánicas y sistema de puntuación, en el apartado artístico es la única cosa que puede ser discutida.
En definitiva un gran juego que parece la pena probar y disfrutarlo.









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